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Análise do uso da gamificação no ensino de segurança do trabalho na construção civil


Resumo
A busca por métodos de ensino inovadores é uma necessidade constante nos cursos de Engenharia Civil. A gamificação se destaca como uma estratégia eficaz para agilizar o processo de aprendizagem.Esta pesquisa teve como objetivo analisar o impacto da gamificação na aprendizagem sobre segurança do trabalho com alunos de graduação em Engenharia Civil. Foi utilizado o jogo Hazfinder, desenvolvido pela agência americana OSHA, que simula um canteiro de obras, desafiando os participantes a identificar e mitigar riscos ao longo de 30 dias de construção. O experimento foi realizado durante uma oficina acadêmica com alunos do 3º ao 10º período do curso de graduação em Engenharia Civil. Foram aplicados testes antes e depois da atividade, além de instrumentos para avaliar a motivação e a satisfação dos participantes. Os resultados indicaram aumento do conhecimento dos alunos após a atividade gamificada e revelaram alto interesse pelo uso de jogos.
Código 6034
Evento COBENGE25
Área 04. Metodologias e Avaliação do Ensino-Aprendizagem
Subárea 04. Metodologias e Avaliação do Ensino-Aprendizagem
Autores KARLA CRISTINA BENTES MOREIRA,SHEYLA MARA BAPTISTA SERRA
Palavras-chaves jogo sério, simulação, jogo, ludificação, ensino-aprendizagem, ensino superior, engenharia civil, construção civil.,A busca por métodos de ensino inovadores é uma necessidade constante nos cursos de Engenharia Civil. A gamificação se destaca como uma estratégia eficaz para agilizar o processo de aprendizagem. Essa abordagem consiste na aplicação de mecânicas e elementos de jogos com o objetivo de engajar, motivar e facilitar o aprendizado dos alunos. Esta pesquisa teve como objetivo analisar o impacto da gamificação na aprendizagem sobre segurança do trabalho com alunos de graduação em Engenharia Civil. Foi utilizado o jogo Hazfinder, desenvolvido pela agência americana OSHA, que simula um canteiro de obras, desafiando os participantes a identificar e mitigar riscos ao longo de 30 dias de construção. O experimento foi realizado durante uma oficina acadêmica com alunos do 3º ao 10º período do curso de graduação em Engenharia Civil. Foram aplicados testes antes e depois da atividade, além de instrumentos para avaliar a motivação e a satisfação dos participantes. Os resultados indicaram aumento do conhecimento dos alunos após a atividade gamificada e revelaram alto interesse pelo uso de jogos, mesmo fora do contexto acadêmico. O experimento reforça o potencial da gamificação em promover maior engajamento e satisfação dos alunos, sendo recomendada a realização de novos estudos para confirmar seus efeitos no desempenho acadêmico.
Arquivo 4DNS.pdf
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